GAMIFICACIÓN

Esta es una estrategia didáctica cuyo objetivo reside en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y, al proceso de enseñanza-aprendizaje. Su objetivo principal se basa en conseguir los mejores resultados mediante un aprendizaje lúdico y motivador.

Dicha estrategia elimina el aprendizaje memorístico y coloca al alumnado como el protagonista principal de su propio aprendizaje. Para ello la gamificación se ha convertido en una de las estrategias didácticas que mayor atención ha adquirido en los últimos años, debido a los numerosos beneficios que aporta al alumnado.

Es una muy buena forma de sacar el máximo potencial a la plantilla, dado que su versatilidad permite que se aplique en procesos de reclutamiento de personal, acciones de fidelización, formaciones en materia de seguridad o procesos de reciclaje. Se trata de una técnica que mejora las habilidades de los trabajadores, ya sea a nivel profesional, social o transversal.

Resulta especialmente útil en procesos de formación, como pueden ser la adquisición de nuevos conocimientos o el refuerzo de competencias específicas. Como podemos observar en el siguiente gráfico, la participación, implícita en herramientas de gamificación, constituye el 80% del proceso de aprendizaje. Se ha demostrado que el aprendizaje basado en la participación aumenta en un 50% la retención del conocimiento frente a estrategias tradicionales como la lectura o la escucha.

En cada nivel los juegos deben ser diferentes en cuanto a estructura y en cuanto a objetivos, pero debemos contemplarlos si queremos conseguir objetivos mayores en el día a día de nuestros alumnos, en COESU educación lo tenemos claro y por ello los utilizamos en nuestras actividades extraescolares y de ocio educativo. Con ellos mejoramos mucho la autoestima del niño y podemos además enseñar valores de humildad ante la victoria y de aceptar de buen grado las derrotas sacando provecho del aprendizaje llevado a cabo.

El modelo de juego permite que motivemos más a nuestros alumnos, consiguiendo por su parte un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación. Recompensamos a los participantes en función de los objetivos alcanzados

Esta nueva metodología hace que el alumnado se evada de la realidad y se implique más en los objetivos de aprendizaje que se le piden. También posibilita la creación de un mundo nuevo según los parámetros que nosotros establezcamos, a su vez que proporciona el ejercicio de la actividad física y mental. Por otra parte, permite el contacto con otras personas para cooperar y trabajar en grupo y de forma colaborativa.

Son nueve los elementos del juego a tener en cuenta para gamificar nuestra aula.

  • La base del juego: ofrece la posibilidad de consumir mediante el juego.
  • Mecánica: incorporación al juego de niveles.
  • Estética: deben utilizarse entornos llamativos para atraer la atención del estudiante.
  • Idea del juego: deben de tenerse claro los objetivos, las habilidades y los conocimientos que se pretenden conseguir con ella.
  • Conexión juego-jugador: se ha de buscar un compromiso entre el jugador y el juego.
  • Jugadores: se ha de tomar en consideración el perfil de jugadores al que va dirigida la estrategia didáctica.
  • Motivación
  • Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje mediante el juego.
  • Resolución de problemas

Existen algunos recursos para gamificar en el aula como arcademics, brainscape, cerebriti, edmodo, etc.

Diferencia entre gamificación y actividad lúdica.

Aunque el objetivo de los dos conceptos es similar, la gamificación usa el diseño de juegos en actividades cotidianas para motivar a las personas involucradas y hacer estas actividades más divertidas, mientras que el aprendizaje basado en juego coloca dentro de un juego problemas del mundo real para hacerlos más fáciles de entender y más entretenidos de resolver. La gamificación es un juego parcial, mientras que los serious games son juegos completos.

Podría decirse que son dos caras de la misma moneda: una toma los problemas del mundo real y los mete dentro de un juego, y la otra toma los conceptos del juego y los lleva a los problemas del mundo real.

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